Перейти к содержанию

Рецензии на игры


HarD_WareZ

Рекомендуемые сообщения

Небольшая рецензия на CoD2. Ниоткуда не воровал, писал сам, это вообще-то мое хобби. Милости прошу))))

CALL OF DUTY 2

Индустрия игр или <О чем это я?>

Порою, ловишь себя на мысли: <да: в наше время индустрия игр из мастерской кудесников превратилась в настоящий воды производственный конвейер!>. Что ж, быть может под такими философскими заключениями и кроется правда, но одно признать однозначно стоит: хоть gamedev вырос из шедевров, основанных на энтузиазме и импровизации, желанием сказать что-то новое в жанре, созданным отдельными молодыми конторами. Но почти все гуру никуда не делись, а преспокойно продолжили свой путь, прокладывая дорожку в относительно новый бизнес создания игр. Стоит признать, сегодня моду диктуют толстопузые издатели, вроде EA GAMES и UBISOFT и мода выделяется своим плюсом для этих же компаний - хорошем заработке и минусом - малая культурная весомость, практически рабство фирм-разработчиков и ориентировкой на некого мнимого усредненного геймера, которому только подай и в рот запихни. Мы видим коренное преображение процесса рождения игры. Раньше как было: собрал группу энтузиастов, сделал дизайн-документ, нашел издателя и пошла работа. Теперь: к примеру, главы ЕА решают пополнить свои счета в швейцарском банке (и, конечно же, дать денег на хлеб своим работникам) - в нужное отделение студии приходит указание <Сделайте, как можно лучше и как можно быстрее, по-гламурнее, обязательно с HDR, шейдерами! Но так что бы малыш Дэни из Аризоны любил эту игру так же как и его сверстник Боб из Нью-Йорка. И вот, происходит пресс-релиз о разработке новой Need for Speed: Most Underground или Hot Wanted. А то, цифра 10 в названии не будет смотреться - не за устранение ли таких вопросов кормится наш PR-отдел? В общем, партия сказала <Надо!>, про себя добавив: <Что бы скушали и еще захотели!>, а комсомол сказал <Будет!>. Конечно, та же CryTek в 2004 году доказала обратное: сначала занимались разработкой райских островов в FarCry, а к сроку завершения работ Ubisoft умело подхватила дело. Как потом оказалось, не зря. Поэтому, сейчас, такие вот явления скорее исключение, чем правило. Да, сегодняшняя ситуация в сфере разработки игр далеко не идеальная, особенно для самих девелоперов, я стыдливо умолчу о ветеранах фрагорыбалки и <батьков шафта>. Видавших игроков сегодняшние игры могут максимум только позабавить - времена DOOM, System Shock, Half-Life уже не вернуть, правда, иногда нас стараются удивить классически выверенные игры, взять тот же GUN. Есть и другой тип геймеров - обычные любители, которым достаточно играть в перерывах на обед или просто вечерком, не предавая этому особого значения. Но, уверен, это - дело опыта. Профи Prince of Persia точно надоест, через несколько лет, проходить очередной Sands of Within, пусть и с прикрученной к нему какой-нибудь третьей стороной души злополучного принца.

HollyWood?.. HollyGood !

Да, Call of Duty2 относится именно к этой категории. Это чистая, как винчестер после format C: конвейерная поделка. О содержании игры нетрудно было догадаться еще до релиза - Вторая Мировая тема настолько избитая, что даст прикурить всем фильмам про злых русских пьяных редисках вместе взятых. Все, чем пестрит CoD2: Эль-Аламен, Нормандия, Сталинград - излюбленные театры действий любой уважающей себя дешевой игры про WWII. Куда уж там проектам с многомиллионным бюджетом. Накиньте сверху события первой части и поймете, что любой мальчуган, прошедший все игры про войну с фашистами может с легкостью разорить организаторов шоу <Самый Умный>, если выберет тему про Вторую Мировую. Ибо нам все эти высадки на побережье, зимы в СССР, дружеский обмен снарядами у Мидуэя и Гуадаканала прокручивали столько раз, что забыть просто невозможно. Вот и Call of Duty2 просто не в состоянии рассказать хоть что-то новое. Ладно, раз потертый зад рядового Райна мы спасали почти 100 раз, то давайте спасем его по-новому, только увидим это все с лучших ракусов, с мельчайшими подробностями и пост-рендер эффектами впридачу. А теперь, главное достоинство игры. Не зря же я упоминал про то, что профи игрового дела никуда не делись - почти все, кто трудился над игрой - люди набившие руку на серии Medal of Honor, а им опыта в таких вопросах не занимать. Да, история про Сталинград стара как сам город, но когда в эту историю лаконично вписывают Голливудские замашки, эпичность, зрелищность, прямо как у дорогих боевиков, начинаешь понимать - и не то могут. Этого не отнять у игры - перестрелки довольно напряженные, особенно это чувствуется на высшем уровне сложности, игра одновременно легкомысленная - интересные враги, умеющие работать в команде, четкое обозначение целей, динамичный бой, хорошее средство для вечернего времяпрепровождения. Одновременно пафосная - в конце миссий, особенно тех, где необходимо продержаться до прибытия подкрепления звучит атмосферная музыка, благодаря которой, особо впечатлительные могут даже прослезиться по погибшим товарищам от суровой руки скрипта. Кстати, о скриптах. Они никуда не делись. Напротив - дело невидимого режиссера живет и действует, переворачивая грузовики в нужный момент, взрывая танки, отправляя к предкам солдата, несущего раненого в надежде на спасение. А вы как думали? За дьявольскую зрелищность надо платить. Вот и получается интересная ситуация - попробуйте просто прекратить играть, укройтесь где-нибудь и смотрите, что происходит. А происходит следующее: враги все так же исправно спавнятся в нужных местах и бегут, не жалея тела к месту сражений, а дружественный AI с той же исправностью продолжают свинцовый диалог. Да, без непосредственного участия играющего тут не обойтись. Так что можно забыть об отсидке в удобном месте, с целью выждать, пока AI все сделает сам.

Ну и, конечно, кампании. За русских, как можно догадаться, играть скучнее всего, хотя шапка-ушанка с красной звездой прилагается. Единственный момент в этой части игры, который действительно заставляет, задержав дыхание смотреть на происходящее - взрыв здания в котором, минуту назад оборонялись фрицы. Совершенно обратный эффект у миссий за Англию и США - там очень много достойных внимания моментов. В этом незамысловатость геймплея - только что ты, укрывался за тушами коров, атаковал небольшое укрепление немцев, а несколько минут спустя уже ведешь оборону на последнем дыхании, периодических отлеживаясь. Об интересном: теперь понятие <хелсбар> или количество хелсов отсутствует. Ударив головой шальную пулю, вам будет достаточно просто подождать, пока красная рябь в глазах пройдет и можно снова ринуться в бой. Спорное нововведение, но довольно удобное. Что-то похожее мы могли видеть в HALO, где энергетический щит восстанавливался со временем. В целом, можно сказать, что игра с точки зрения геймплея выверена очень точно, почти не надоедает, часто держит в напряжении, но и содержит скучные моменты, вызывающие желание нажать на quit.

Дух предков или <Вы серьезно?..>

Что касается технической части, то тут все, можно сказать, в норме. Солидное разрешение текстур, модный бамп-маппинг, мягкие тени, красивое небо (именно красивое, а не реалистичное), пост-рендер фильтр, несколько резкая, но детальная анимация. И все же выдаваемую картинку нельзя назвать верхом графики, для этого у нас есть Quake4 с тысячью и одним крутяще-светящимся механизмом и F.E.A.R. с десятью предметами интерьера и мягкими тенями. По десятибалльной шкале визуальному исполнению можно с уверенностью камикадзе ставить 8 баллов. Все бы ничего, но у не особо разбирающихся в движках игроков глаза непроизвольно замаршируют в сторону лба от новости о том, что в CoD2 задействована последняя ревизия движка Quake3, адаптированного под Direct3D. Это так, дамы и господа, при всех здешних красотах моторчик отличается просто дедушкиным возрастом. Но достижения науки сделали свое дело, помните ту рекламу про женщину в годах, которой свистят молодые люди. =) Зато, представьте себе радость счастливых владельцев MX440, которые, не найдя в карте сил для поддержки DX9.0, будут наслаждаться играбельным fps в режиме DX7.0. Правда, про последние достижения той же науки придется забыть:

Со звуком в игре полный порядок. Разработчики явно руководствовались принципом <Не дай ушам засохнуть!>, иначе бы не стали добавлять поддержку EAX вплоть до версии 3.0 и масштабируемость качества звука. Про музыку повторюсь - она отлично вписывается в миссии, не мешает играть и вообще хорошистка и отличница.

Здравствуйте или <До третьей части!>

При всех своих достоинствах Call of Duty2 имеет один недостаток - все это мы уже видели. Хотя, с выходом второй части была установлена новая планка кинематографичности в играх, иногда хомо сапиенса перед монитором может одолевать скука. Некоторым даже повезет еще меньше: после высадки в Нормандии пропадет всякий интерес к игре, объясняя это банальным <надоело>. Но свою же аудиторию CoD2 отрабатывает полностью. Да, это игра на один день или несколько вечеров, она не несет в себе что-то новое или особенное, при этом оставаясь довольно интересной от начала и до конца.

Если вам не надоел антураж Второй Мировой, если Вася Козлов и Сталинград, Билли Тейлор и сорок четвертый год, Джон Девис и Аль-Аламен для вас как семья и дом родной, то можете незамедлительно идти в магазин за коробочкой с названием Call of Duty 2, остальным же лучше по второму разу пройти Quake 4. Слава Богу, тема про строггов и людей породила только три игры :)

Оценка - 8.0

:icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, польщен :icon_biggrin: (аллах вознаградит да убравшего у меня часть отрицательных репутаций)))

на компутере еще завалялись рецензии на F.E.A.R, Quake4... и перевод фика "Синзи, потанцуешь со мной?" Который я давно закончил, но ищу удобную момент :heheh: что бы отослать на ЕнЕ. Не скажешь, кстати, куда такого рода произведения нужно отправлять? :not_sure::soodesu:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рецензий хорошая..... А вот игра которой она была посвещена........ Впрочем я не любитель игр о Второй Мировой. И мое мнение чисто предвзятое... :icon_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, отзывчивость Ленгли не знает границ. Просил помочь с фиком и вот тебе(((

Не я принимаю решение о публикации фанфиков на ЕнЕ. Обратись к администрации сайта. Но если твой фанфик носит пародийно-хентайный характер, я могу разместить у себя на http://asukastrikes.nm.ru/ Присылай на langley@bk.ru и кончай флудить в собственной теме про Call of Duty. Кстати, рецензию на FEAR тоже высылай или публикуй здесь - меня эта игра интересует. Переименуй тему в "Рецензии на игры" если хочешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кончай флудить в собственной теме про Call of Duty
Йа войль майн фюррер :lol:
Переименуй тему в "Рецензии на игры" если хочешь.

Вот этим щас и займемся :lol:

Обратись к администрации сайта.

Помницца, первый наш с Дэниелом перевод мы выкладывали на нге.нет.ру, но теперь можно и тут пожалуй :lol:

Ладно, во всяком случае, спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем доброго времени суток!

Ну вот, наконец-то наступила осень, а за ней грозно надвигается зима. Почему грозно? Да потому, что разные игровые конторы грозятся отгреметь хитом или, в крайнем случае, классной игрой. А наши чуткие, геймерские уши да глаза не пропускаю мимо хорошие, качественные продукты игровой индустрии. Лишь бы железо не подкачало!

Итак, октябрь-месяц порадовал нас F.E.A.R. от небезызвестной Monolith, авторов No one lives forever и серии Blood.

F.E.A.R.

Как известно, целью разработчиков было хорошее сочетание хоррора и экшена. Монолитовцы утверждали, что хотят совместить идеологию <Звонка> и лучшие моменты шутеров от первого лица последних лет. Одну из главных составляющих геймплея представляет нынче модная фича - замедление времени ака slow motion aka slo-mo. Основное назначение этой штуки - повышение эффектности в игре. Качественно сло-мо засветилось в такой игре, как Макс Пейн и его сиквелл - вторая часть. Вся фабула её заключалась в получении преимущества над соперником за счет замедления времени относительно всех, кроме игрока. Т.е. включив сло-мо, вы сможете за один прыжок расстрелять намного большее количество врагов, нежели если бы вы просто забежали и начали палить по ним. Вроде бы, просто, но, как говорят заслуженные гинекологи России: все гениальное - просто! Так что при должной сноровке можно очень удачно вписать эффект замедления времени в игровой процесс.

Потенциально убойный экшн плюс хоррор составляющая. Монолитовцы были далеко не первые, кто попытался реализовать такое, на первый взгляд, совершенно не совместимое, сочетание. Давайте посмотрим, что у них получилось.

ENGINE - знай и уважай!

Для игры 2005 года визуальная составляющая игры исполнена на полные 9 баллов. Без изысков, но соответствует общему уровню, планку которых устанавливают играющие и разработчики. Но, при ближайшем рассмотрении оказывается, что движок, очень сильно напоминающий капитальную доработку LithTech'а еще и умеет <финт ушами>. Впервые в играх применилась замечательная технология Parallax Mapping, суть которой аналогична Bump Mapping'у - при меньших загрузках оборудования выдавать красивую картинку. Наглядный пример: мы стреляем в стену - в ней образуется небольшая дыра, углубление, грамотно порушенная штукатурка и т.д. и т.п. Сначала удивляешься - красиво, качественно, будто чистой воды полигональная работа. Как бы не так: если взглянуть сбоку на <следы боя>, то становится ясно, что перед нами некая разновидность того же самого рельефного текстурирования, т.е. при обычном рассмотрении - сделаны неровности, отличия от полигонального исполнения - ноль, но если начать досконально изучать объект, то окажется, что это работа текстур. Браво. Несомненно, реализация технологии нуждается в доработке, но программистам Monolith - низкий поклон. Еще за что следует пожать руку ребятам - мягкие тени. Применяются такие <фичи> конечно же за счет буфера шаблонов, а это, как известно, довольно ресурсоемкая операция. Но и тут авторы движка постарались на славу - хоть и включение soft-shadows отъедает немало fps, но явно точно меньше, чем гигантские <налоги> в Хрониках Риддика, где фреймрейт проседал почти вдвое, а то и больше.

Качество текстур отличное, грамотно применяется бамп-маппинг, умело тратятся полигоны, отличная система освещения, достойная стать в один ряд с технологией ULS в движке DooM3 Engine, оригинальное исполнение воды: её искажение путем смещения вершин полигонов и эффектный water-шейдер с четким отражением. В минус можно записать сильную степень отображения окружающей среды в простой луже крови, но это не столь явный недостаток.

Игра выдавала порядка 50 fps на рабочей лошадке: А64 3000+ 1024 DDR и GeForce 6600 GT при высших настройках графики, но с отключенными мягкими тенями (последняя опция заставила бы 6600GT биться в предсмертных агониях) и включенной анизотропной фильтрации 4х. Да, антиалиасинг для видеокарт среднего сектора в F.E.A.R. - предел мечтаний.

Суммируя вышесказанное, думаю, что оценка <превосходно> будет довольно объективной для реализации графического потенциала движка. Он этого заслуживает.

По части звука буду немногословен, т.к. звуковая часть игры достойна похвалы - чистые семплы, отменный звук, умело написанная музыка для игры и заставочного ролика, в частности. Звуковой движок поддерживает EAX HD, которая присутствует на всех картах Creative, начиная с серии Audigy2. Исходя из личного опыта скажу, что установка хотя бы дешевой Audigy2 Value существенно повышает fps.

Хавок за ревизией 2.0 добрался и до этих краев. Физика тел хороша, но требует некоторой доработки - порою создается впечатление, будто генетическим материалом для солдат послужили гуттаперчевые солдатики, настолько уж неправдоподобно они иногда двигаются...

Яблоко упадет прямо вниз на голову Ньютона, но его голова вогнется в тело и тут же выйдет обратно.

К слову, о управлении. Стандартная раскладка гибка - вам не придется тянуться в другой край вашей клавиатуры, что бы, в разгар боя задать вражинам жару. Не идеал, конечно, до интерактивных панелек разработчики, видимо, не дошли, да и нет в ней особой необходимости.

Макс Пейн на пенсии-то развлекается!

Сюжет игры, на первый взгляд, не отличается оригинальностью: сошедший с ума командир миллионной армии клонов захватил компанию-собственника ATC (не ту, на которую звонили бабке), занимающуюся государственными, секретными проектами оборонки. Для простейшего решения задачи - устранения командира (имя его - Пакстон Феддел) отправляют вас. Поначалу, кажется, что реализация миссии обернется простой военной операцией, но проясняются некоторые детали, а вместе с ними и появляются новые проблемы. Что-то на базе не так. Почему игрока, первоклассного солдата не называют по имени? Чей голос задает эти странные вопросы? Поверьте, дальнейшие события заставят вас изрядно удивиться, как минимум. Но вот кого по каким причинам: кто-то приятно удивится, кто-то: впрочем, давайте по-порядку.

Фабула геймплея наиболее четко показывается на примере.

Небольшая зарисовка.

Спецназовец затаился за стеной, ожидая четверых его противников. Слышен голос одного из них. В ушах звучит затягивающийся звук, повествующий о включения режима сло-мо. Игрок быстро выпрыгивает из укрытия, попутно кидая в предполагаемое место расположения солдат гранату. Едва был слышен предсмертный комментарий одного из счастливых обладателей оторванных рук и ноги: перед взрывом. Игрок делает подкат под единственного, живого после демонстрации <кузькиной мамы>. Тот роняет свой блестящий дробовик SPAS-12 и получает не менее блестящую порцию дроби из такого же помповика, находящегося в руках играющего. После таких сцен понимаешь, что сло-мо в С.Т.Р.А.Х.е будет почище хваленного Havok'а 2.0 в Хл2 и суперчестных теней в Думе3.

Самое точное описание для геймплея игры F.E.A.R. - это стихийность: ты идешь по коридору, внезапно вваливаются два солдата и начинается спарринг. Да, как на секциях бокса \ кикбоксинга \рукопашного боя - схватка идет рывками. Высунулся, бросил гранату, опять высунулся избавил от тяжкой ноши жизни одного из горе-спецназовцев и ждешь. Когда слышны шарканья ботинок об пол, врубаешь сло-мо, резко покидаешь свое временное укрытие и делаешь короткие, но меткие очереди, прямо в причину бытия врагов - их мозг. Причем, пресловутый режим замедления времени играет чуть ли не ключевую роль в игре. Без него С.Т.Р.А.Х. покажется вам слишком резким и нединамичным. Slo-mo действует здесь как средство растягивания удовольствия. Без него - сильно быстро, с ним - море адреналина, чистый драйв и чертовски красивые бои.

Но, чувствую, что-то мы забыли.

Точно - хоррор-составляющая игры. Это один из спорных моментов в игре. При прохождении, складывается впечатление, что многие эпизоды, по идее, раскрывающие сюжет более наглядно и конкретно попросту вырезаны. Трудно сказать, что и где, но ясно одно - некоторых моментов УЖАСУ явно не достает. Скорее всего, это обусловлено спешкой и давлением со стороны издателя. Так что золотое правило разработчика - <Хочешь выпустить хорошую игру - выпускай её через STEAM!>. Благо, что ураганный игровой процесс умело отвлекает от этих откровенных промахов в сюжете и дизайне уровней.

Но самое главное - у этой игры есть сердце. То, которое было у Half-Life, которое было у DooM1, DooM2, Quake1, Quake2, NOLF: Атмосфера присутствует во всей своей полноте.

Местами дизайн уровней хромает, но про такие ляпы быстро забываешь, погружаясь в историю Пакстона Феррела и маленькой девочки в красном, которая все время преследует вас...

Прибавьте к всему вышесказанному просто гениальный, для игр современности, AI врагов и поймете, почему геймплей заслуживает оценки 9.0 баллов.

Кстати, особая благодарность тестерам, баги и тому подобные недоработки практически отсутствуют. Конечно, удивляет факт частого застревания поверженных спецназовцев в стенах. Неизвестно, как уж такой явный глюк упустили разработчики и тест-группа, но это опять подтверждает догадку о нехватке времени.

И немного о настройке и масштабируемости игры. Множество различных опций позволит вам настроить под свою систему как графическую, так звуковую и физическую составляющие игры. Ясное дело, на высших настройках с мягкими тенями маловато будет даже GeForce 6800 Ultra. Но вот владельцы нефтяных вышек и сдвоенных 7800GTX будут просто благоволить калифорнийскую компанию за то, что игра участвует в программе The Way Its Mean to Be Played, т.е. движок дружит больше с продукцией NVIDIA, чем с ATI.

Иногда они возвращаются снова:

Когда он неожиданно появился на Е3 2004, никто не мог представить себе, что эта будет за игра. Обещания разработчиков выполнены. Если вы следили за разработкой игры и тем более являетесь её фаном - F.E.A.R. вас точно не разочарует.

Запомните одно - соль F.E.A.R.а не в дизайне уровней, не в шейдерной водичке и последних графических причуд движка. Вся изюминка - в боях. Да, AI действительно вытягивает игру, имеющую много спорных моментов. Не обращайте внимания на не умелое раскрытие сюжета

Резюме: отличная солянка из лучшего в экшенах от первого лица за последние 3-2 года. Плюс инновационность в жанре - добавление хоррор-составляющей. Отличная работа.

Оценка - 9.5

вот это про кеF.E.A.R, знаю, не соригинальничал, но зато свое, родное :lol:

это как домик в деревне :lol:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...