Перейти к содержанию

Deliberate Distortion: Synesthesia


  

230 проголосовавших

You do not have permission to vote in this poll, or see the poll results. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для возможности голосования в этом опросе.

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1.9k
  • Created
  • Последний ответ

Top Posters In This Topic

Основа - DX или как? При наличии рук, большую часть классов можно исполнить и стандартно, но мне интересно как вы справлялись с этим. В частности с полупрозрачным интерфейсом. Сделано качественно, молодцы!

Основа вывода графики - DXUT Framework. Из него выкинули трехмерность, шейдеры, освещение, туман, постэффекты и прочий ненужный в визуальной новелле балласт. Потом сильно доработали визуальные элементы интерфейса. В результате из родного набора там остались только функции инициализации/смены устройства и отрисовки примитивов. И еще вывод текста родной, поэтому при отрисовке истории фпс проседает больше всего :yappi:

Для звука используется fmod.

ЗЫ: Когда проходишь после сейва по другой развилке это считается за пройденный эндинг, но в достижения он не добавляется. И приходится гадать - прошёл ты или нет, но если начать игру снова то открываются другие варианты. В связи с этим я точно не могу сказать сколько всего концовок уже прошёл.

Неправда. Пройденными считаются только те концовки, которые зафиксировались в достижениях.

Просто если по ходу игры дошел до нужного условия (например, нашел рецепт большого бума), то это условие сохраняется и для всех последующих прохождений (большой бум можно приготовить). А концовки на это никак не влияют.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неправда. Пройденными считаются только те концовки, которые зафиксировались в достижениях.

Просто если по ходу игры дошел до нужного условия (например, нашел рецепт большого бума), то это условие сохраняется и для всех последующих прохождений (большой бум можно приготовить). А концовки на это никак не влияют.

У меня получилось что я загрузился, прошёл концовку по другому и открыл новый вариант выбора. Концовку мне, конечно, не засчитали, но эффект пройдённого раута остался. Немного трудно становится когда трясёшься над списком концовок. Ко всему они записываются по игровым синестезиям и концовки дублируются если проходишь аналогичным путём. В принципе всё правильно, это список "заходов", но в тоже время хочется чтобы был список эндингов. Чтобы можно было определиться с тем что делать и как проходить.
Основа вывода графики - DXUT Framework. Из него выкинули трехмерность, шейдеры, освещение, туман, постэффекты и прочий ненужный в визуальной новелле балласт. Потом сильно доработали визуальные элементы интерфейса. В результате из родного набора там остались только функции инициализации/ смены устройства и отрисовки примитивов. И еще вывод текста родной, поэтому при отрисовке истории фпс проседает больше всего
Молодцы, постарались на славу! А я сначала подумал что вы просто написали классы всех объектов и с помощью стандартной формы работали. В принципе это тоже исполнимо, но с DX-ом, конечно, удобней.

ХЗ, я ни глюков ни тормозов движка уж точно не заметил, ни в истории нигде в других местах, движок хорошо сделан.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но в тоже время хочется чтобы был список эндингов. Чтобы можно было определиться с тем что делать и как проходить.

в смысле? как названия полученных эндингов тебе поможет в прохождении? тем более они там и так записываются

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я думаю речь идет о том чтобы был список уже открытых концовок. а так - прошел, концовка записалась. загрузил, прошел по другому - концовка перезаписалась. а проходить каждый раз по новой ради того чтоб было записано отдельно то это долго щелкать =( жду патча с пролистванием

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня получилось что я загрузился, прошёл концовку по другому и открыл новый вариант выбора. Концовку мне, конечно, не засчитали, но эффект пройдённого раута остался. Немного трудно становится когда трясёшься над списком концовок. Ко всему они записываются по игровым синестезиям и концовки дублируются если проходишь аналогичным путём. В принципе всё правильно, это список "заходов", но в тоже время хочется чтобы был список эндингов. Чтобы можно было определиться с тем что делать и как проходить.

Ну да, при прохождении ты выполнил условие, которое влияет на последующие прохождения. Это главное. А к какой концовке привели твои действия - это уже другой вопрос.

И зачем трястись-то над списком концовок? Ну будут там две-три одинаковые, ничего страшного. За это же штраф не полагается. Хотя ради спортивного интереса можно постараться пройти, набрав лишь по одной одинаковой концовке. У меня вот получилось.

Молодцы, постарались на славу! А я сначала подумал что вы просто написали классы всех объектов и с помощью стандартной формы работали. В принципе это тоже исполнимо, но с DX-ом, конечно, удобней.

ХЗ, я ни глюков ни тормозов движка уж точно не заметил, ни в истории нигде в других местах, движок хорошо сделан.

Да я бы с удовольствием с формами работал. С DirectX нифига не удобней, с ним производительность выше.

Первая версия движка была как раз на формах. Но без DirectX анимация подтормаживала уже на 800х600, на бОльших разрешениях вообще тормоза жуткие были даже на четырехъядерных процессорах. Так что в середине процесса разработки движок пришлось переписывать заново под DirectX. Но оно того действительно стоило.

А фреймрейт можно fraps'ом проверить. Когда много текста на экране, фреймрейт ниже всего.

я думаю речь идет о том чтобы был список уже открытых концовок. а так - прошел, концовка записалась. загрузил, прошел по другому - концовка перезаписалась. а проходить каждый раз по новой ради того чтоб было записано отдельно то это долго щелкать =( жду патча с пролистванием

Я считаю такую структуру прохождения правильной со времен первого Silent Hill. Одно полное прохождение - одна концовка в достижениях.

А с перемоткой игру можно будет пройти меньше, чем за минуту. Разве это интересно :rei_biggrin:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звуковое сопровождение - бомба, согласен. Визуальная часть тоже молодцы, рисовали наверно долго, хоть, ИМХО, многовато ориентировались на другие рисунки. Просто отдельным пунктом хотелось поблагодарить геймдева(одного?) X-Reiless, спасибо! Как представлю себе сколько там мороки с движком, у меня кровавые слёзы выступают.

Спасибо ребята, сделано действительно качественно. Удачи вам перевести это на инглиш и задать нихонцам жару!

Но без DirectX анимация подтормаживала уже на 800х600, на бОльших разрешениях вообще тормоза жуткие были даже на четырехъядерных процессорах.
А с чем связано не поделитесь? Движение спрайтов было выполнено в отдельных объектах или гифками нарисовано аниматорами? Мне интересно почему это может тормозить, вроде (на первый неискушённый и мой нубский взгляд) всё это - стандартные классы текста, объектов и гиф на заднем плане(или-же пачка гифов бегающих друг по другу да пару функций графического плана), теоретически нагрузка на проц небольшая да и памяти много не требуется - всё можно подгружать постепенно из архивов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А с перемоткой игру можно будет пройти меньше, чем за минуту. Разве это интересно

Какое счастье, что TYPE-MOON так не считают. Иначе мне сейчас нечем было бы нажимать на кнопки - пальцы отвалились бы все за время выбивания 45 концовок Фейта без перемотки. Это я к тому,что не нужно практически насильно заставлять игрока прочитывать(и прощёлкивать) одно и то же по десять раз - это намного менее интересно, чем перемотать всё до первой незнакомой сцены, и вдобавок спустя некоторое время начинает сильно раздражать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...