Перейти к содержанию
  • записей
    5
  • комментариев
    66
  • просмотра
    1423

Morimur: История одного геймера (vol.3)


Morimur

1447 просмотров

Продолжение первой и второй части. Часть заключительная.

Вообще, тут я наверное немного отойду от хронологического формата. Причин на то много, но в первую очередь, что всё, о чём я буду сегодня писать, дела не таких уж и давних лет. События начнутся в 2007, а закончатся собственно в 2017. Но с другой стороны, весь тот замысел, ради которого я всё это писал, он заложен именно в этой, завершающей части. Я не буду говорить обо всех играх, в которые поиграл за эти 10 лет. Скажу лишь о самых интересных и ключевых для себя направлениях и о тех играх которые остались для меня значимыми.

 

Сетевая эпоха.

Конечно, эпоха компьютерных клубов постепенно стала уходить в закат. С появлением интернета, все меньше было желающих сидеть в прокуренных подвалах и платить за время. Благо и интернет уже стал "выделенным", так что вы скорее всего могли спокойно не занимать телефон своих родителей и не покупать карточки "Рол" (или любого другого провайдера). Правда у меня, интернет лишь появился осенью 7ого года, когда я поступил на первый курс института. А вот моё желание играть в настоящие сетевые баталии пришлось чуть раньше. Летом 2006 года, мне попал в руки диск от "Навигатора", где свои VODы комментировал известный игрок в Вакрафт 3 Майкер (ныне Миша владелец проекта Good Game и я совсем не мог представить тогда, что лично буду вести дела с этим человеком спустя 4-5 лет). Подобный взгляд на Варкрафт я никогда не встречал. Ведь оказалось, что любимым Ночным Эльфам не обязательно строить супер дорогих (и совершенно бесполезных) юнитов, а можно побеждать используя комбу хантрески, арчерки и Демон Хантер. Вдов всего было два, но даже их мне хватило, что бы начать "тренироваться". С компом понятное дело, ведь интернета у меня ещё не было. Я даже подсадил своего школьного друга на это дело и мы вместе с ним принялись разрабатывать метагеймы, билда и главное тренировать реакцию и тайминг. В 2007 году, получив доступ в интернет, я сразу кинулся играть в ладдер Баттл.нета. И о чудо, оказалось, что и правда мои знания не прошли даром. Я смог одержать победу в паре онлайн турниров от баттл.нет, но затем быстро уперся в тот потолок, когда играть и трениться нужно постоянно, а времени у меня на это не было (первый курс меда + причина о которой я скажу ниже) и в итоге на Вакрафт 3 я забил окончательно. Доту, как игру, на тот момент я вообще не рассаматривал, мне казалось, что она лишь паразитирует на славе Великого Варкрафта 3.

В институте я познакомился с ещё одним другом (с коим общаюсь и сейчас, с которым мы прошли не одно хобби вместе с тех самых пор), который очень быстро подсадил меня на Линейку. Понятное дело, что для человека, который ранее не во что подобное не играл, а онлайн (кроме побегушек в комп клубе в КС), для меня был игрой в Морровинд по телефону с другом. Ну знаете когда:
- Ты сейчас где?
- В Балморе у Кая сижу.

- Ок, сейчас из Вивека к тебе приду... Олололо.
 

Так вот, сам факт попадания в открытый, полностью состоящий из живых игроков мир, был настолько выносящий мозг, что я просто не мог прийти в себя. Я общался с каждым игроком, которого встречал на пути, не понимал, почему со мной многие не общаются, вступая в клан долго описывал квенту своего персонажа (прекрасная темная эльфийка Мильва До`Урден, блейд дансер, изгнанная из жестокого Мензоберранзана... :asuka_heheh:) и долго недоумевал, почему все вокруг крутят пальцем у виска. Короче говоря, вёл себя как классический нуб. Но знаете... это было прекрасно. Честное, искреннее восхищение от игры и игрового процесса (которое я испытаю только ещё один раз, о чём скажу ниже). Настоящий эксплор, приключение, попытка познать окружающий мир. Переживание за каждую смерть, желание найти настоящие приключения в подземельях (а не мы 5 часов фармим камни в катах под 4 окнами)... наверное у каждого начинаюшего игрока в ММО есть такие моменты.
Как я сказал выше, подобное чувство повторить мне удалось только однажды. Спустя год, через месяц после открытия ру серверов ВоВ, мы с друзьями решили покорить Азерот. Вот тут я попал второй раз и куда как дольше чем в Линейку. Любимый мир Вакрафта предстал под моими ногами (а точнее орка шамана Горгутца). Альянс, Орда, Тралл, Иллидан, Майев, Джайна, Кельтас... все эти имена были знакомы мне и узреть их самому казалось чем то невероятным. Детальный, огромный, открытый для познания и приключения. Уже более опытный в ММО играх, я уже не вел себя как придурок, а просто изучал мир, геймплей и чувствовал как много мне предстоит познать. первые походы в инстансы (уже действительно похоже на приключение, а не тупое стояние в катах), первые рейды и БГ (это уже совсем безумно новый опыт такой сладенной и большой командной игры). Пересев на паладина-эльфа Турина, я стал офф-танком 3ей по серву Король-лич гильдии "Элегия скорби" (позже "Эридан", позже "Охотники за Душами"). Как раз наступила "Ярость Короля-Лича", Артас проснулся после долгого сна и началось начтоящее время задротства. Приходя из института домой я садился за вторую "работу". Каждый вечер с 21.00-00.00 я был не студентом-медиком, а танком-паладином. Одним из важных членов рейда, на чьи плечи выпадала задача удержания всяческих монстров и боссов, вместе со своим партнёром мейн-танком. первые убйстви Кел`Тузада, первые вайпы в Ульдуаре, бессонные ночи в ИВК 25\10 и взятие ИВК 10 без единой смерти (я кричал тогда так, что перебудил всю квратиру, но этот чёртов Анубарак наконец то слёг!), прогоны ЦЛК и встреча с Королём-личом лицом к лицу. Для многих, я уверен, это просто набор странных слов и сокращений, но даже сейчас, спустя столько лет, печатая эти строки, я мысленно попадаю в те времена... Однако выход "Катаклизма", сильно всё поменял. Гильдия распалась, да и мы с друзьями переиграли во все эти рейды, гонки ачивок и прочее. С тех самых пор я исправно покупаю каждое новое дополнение к вову, играю 2-3 месяца забиваю на год и так каждый раз. Возвращаясь туда, я надеюсь, что вот сейчас вновь меня затянет, но уже нет того волшебного чувства. Может я вырос, может и правда переиграл, а может всё сразу. Но теперь уже ВоВ воспринимается как самый просто набор рутинных действий прокачка-ачивки-ЛФРы-шмотки. Нет больше команды, нет больше этих ночей и нет больше желания тратить на это часы своего свободного времени.
 


81541d7955.jpg

Последний сеанс в ВоВе был на стыке лета-осени (выход "Легиона"). Думаю теперь вернусь как раз к середине-концу лета, что бы пробежать пару тройку рейдов и вновь уйти на покой.

 

Игровая импотенция.

 

У сетевых игр, есть и своя обратная сторона медали. Поглощая свободное время, они просто не оставляют время для других игр и развлечений. А поскольку жить хочется полноценно, то обычно как раз не хватает время на другие игры, которое ты тратишь на развлечения в реале. В итоге, вырвашись из пут ММОшных приключений начинаешь поглощать синглы тоннами. Но тут то и понимаешь, что похоже перегорел. Я могу по пальцам рук пересчитать те игровые серии, которые я прошел с момента забивания постоянной игры в ВОВ. 
Dragon Age - настояший наследник НВНа от мастеров дела. Первый шикарен и богоподобен. Второй слабоват но динамичен. Третий, отмазка, лишь бы выпустить. Пустой, бездушный, к тому же проигравший "гонку вооружений" Ведьмаку 3 (который хоть и вышел на полгода позже, зато смог выйти в пору максимального накала ожидания).

Mass Effect - и снова Биовары. Все 3 просто шикарны. Эпично, пафосно и синематографично. Крутые и яркие герои, интриги, любовные линии, загадки и таинственность космоса. Ждём Андромеду и надеемся на достойное продолжение (а так же считаетм кол-во геев).
Ведьмак - любимые игры, по любимому фентези. Хороши все 3. Первая атмосферой мрачности и довольно сложным сюжетным квестом. Вторая хардкорными битвами и боссами. Ну а третья, просто апофеоз всего лучшего (а ещё там наконец то появилась Йен и всё можно было сделать нормально, а не терпеть эту Меригольд).

И... и  всё. Нет ну конечно было ещё много крутых и интересных игр, но подарившие настоящие эмоции вот они... больше нет. Ну конечно была Обла и Скайрим (Возьмите мою статью про Морровинд и замените там всё на названия из Облы или Скайрима). Была Дота, Лол, ХОТС, Хартстоун, Овервоч... но это всё сессионные, отличные, но сессионные игры, которые способны собрать вас с друзьями на пару тройку часов в скайпе. Но по настоящему крутых игр, уже больше не было на моей памяти. Конечно, я переигрывал в старичков, пытался найти что-то новое, но дальше чем двух-3 дней меня не хватало. Игры буквально надоедали и я их бросал. С чем это связано? Не знаю, правда, но могу предположить, что стал задавать слишком высокие планки любимым жанрам (а по факту жанру, так как жанр РТС или пошаговых стратегий умер, остались только РПГ). Шуттеры, гоночки или просто экшены типа Ассасин Крида, стали просто вызвать приступы зевоты, потому большую часть из них я просто пропускал мимо, ограничивая, максимум что, парой строчек в интернете.

 

В итоге, я просто стал забивать на игры. Тратить время на сериалы, книги или музыку Кто-то точно скажет, ну мол и хорошо, но я не соглашусь. Игры, это такая же часть современной культуры. И тоже элемент творчества и самовыражения. И поверьте, не будь у меня Денди, Соньки, не будет бессонных ночей в рейдах ВоВа, я не получил бы тот опыт. Игры дают нам не только отдых, но создают ситуации которые заставляют нас принимать те или иные решения, да и просто, чёрт возьми, оставляют нам кучу приятных воспоминаний, которыми потом можно делиться с друзьями (как я все три эти статьи). 
И именно потому, игровая импотенция, стала беспокоить меня, ведь по факту, я лишал себя, этого самого бесценного опыта, который способны дать виртуальные развлечения.

 

Приятие. Исцеление.

 

"А Игорь выйдет? Извините Игорь умер, Игор больше нет", - знакомая шутка начала 2010-х? Мыло, мыльцо, мыловарня, 2300, сониб**ди ну вы поняли. Признаюсь, был таким же. Винил во всём консольный рынок, считал, что игры должны быть хардкорны, как прохождение первого айсвинд дейла без сопартийцев. Но сам при этом, мало во что играл, ведь виной моей игровой импотенции тоже были поганые "мыловары". В 2016 году, я окончательно испытал игровую фрустрацию и при переезде на новую квартиру решил всё же купить себе ПС4. И первый свой выбор пал на Бладборн (ошибка). Итог, поняв что "ничего не поменялось", а весь хардкор игры заключается в том, что вас много убивают, а бежать далеко (кстати с этим я совершенно согласен и сейчас, но если вам нравятся Соулсы или Борн, ваше право). Но вот потом, я всё же начал умом понимать, что игры нужно рассматривать не как вызовы. А как просмотры фильмов. Ведь главное это приключение, история и события, а не уровень сложности. Тогда то я и попробовал скачать МГС (обзор на него я написал тут), потом была 15 финалка, недавно вот прошел Стар Оушен (обзор месячной давности тут). В перерывах, на планшете я с упоением прошел VN по FSN (что потом наконец то заставило меня посмотреть аниме, о чём я не жалею ни капли, и всё думаю писать про это или нет, так как уж больно известное оно. Зато оно точно попало в мои ТОП-5). Я понял и принял тот факт... что и сам уже не хочу задрачивать игры до посинения. Я хочу просто получать удовольствие от процесса. Я не хочу зубодробительной сложности, но я хочу интересных и сочных персонажей, хочу историю, которая меня заставит переживать и испытывать эмоции. Да есть DOOM, есть Дюк Нюкем с чистым геймплеем... но ведь всё это время меня цепляли игры не своей сложностью, а своей атмосферой и сюжетом. Будь то красавица Айя Бреа, Джилл Валентайн, Неревар, Серый Страж или Коммандер Шепард. Я никогда не гнался за потной игрой ради игры, а гнался за новым эмоциональным и игровым опытом. И гнался за интересными образами персонажей и сюжетными поворотами. Пускай часто банальными и предсказуемыми, но такими красивыми (как концовка ФФ15, которая даже выбила лёгкую скупую мужскую слезу). Да, кто-то любит киберспорт, кто-то хочет проходить Дарк Соул на гитаре от Гитар Хиро и на стрим, кто-то кричит о бездушности современных игр и же 20 лет играет в "Танчики" на Денди. А я хочу просто побывать там, где никогда не смогу побывать, хочу хотя бы на секунду стоять плечом к плечу вместе Мартином Септимом на руинах Кватча или вместе с Геральтом осесть на собственных виноградниках. Кто-то снова скажет "Эскапизм!" "Бегство от реальности!". Точно! Так и есть! Я нахожу свою реальную жизнь ОЧЕНЬ интересной. Но такой она является и потому, что я всегда могу вернуться в те миры, которые тут недоступны. И именно эта возможность час-два в день вырваться из пучины рутины и делает нас геймерами. Я принял это. И похоже, сделал правильный выбор...

Всё сказанное выше является только моим ИМХО. Вы можете не соглашаться, но можете отлично обсудить это в комментариях вместе со мной.

Вот и закончилась третья глава "Истории одного геймера". Тут не было воспоминаний в полной то мере. Скорее некое подведение итогов. Но без них, эта история была бы не полной. И надеюсь, что читать это эмоционально (может даже где то слишком) заключение, было не менее интересно, чем прошлые главы. Делитесь своими мнениями, воспоминаниями и мыслями. 

UPD 28/02/17: В комментариях активно обсуждают Life is Strange. Если не играли в эту игру, но планируете, осторожно! Спойлеры!
Спасибо, что читали всё это. :asuka_hands:

 

24 Комментария


Рекомендуемые комментарии

У меня примерно так же как-то было, за исключением того, что ВоВом и вообще фэнтэзи-ММО я так и не проникся, у меня вместо них были Battlefield 2 и Call Of Duty 4.

Ну так же, я не вполне согласен с "просмотр фильма" - на мой взгляд, геймплей ничуть не менее важен.

 

Но вот конкретно по приведенному

Цитата

А я хочу просто побывать там, где никогда не смогу побывать, хочу хотя бы на секунду стоять плечом к плечу вместе Мартином Септимом на руинах Кватча или вместе с Геральтом осесть на собственных виноградниках. Кто-то снова скажет "Эскапизм!" "Бегство от реальности!". Точно! Так и есть! Я нахожу свою реальную жизнь ОЧЕНЬ интересной. Но такой она является и потому, что я всегда могу вернуться в те миры, которые тут недоступны. И именно эта возможность час-два в день вырваться из пучины рутины и делает нас геймерами. Я принял это. И похоже, сделал правильный выбор...

 

ППКС. Могу добавить только "I am a gamer not because I don't have a life, but because I choose to have many"

Изменено пользователем Calter
Ссылка на комментарий
13 минуты назад, Calter сказал:

Ну так же, я не вполне согласен с "просмотр фильма" - на мой взгляд, геймплей ничуть не менее важен.

Речь скорее о том, что игра не должна превращаться в работу или пытку.

А геймплей, конечно очень и очень важен. На одном сюжете не выехать. Примером тому игра по Саус Парку. Которая была на уровне самого СП в плане сюжета, но былоа настолько унылой в геймплее, что я забросил её через часа два.

Ссылка на комментарий

"Кто-то точно скажет, ну мол и хорошо, но я не соглашусь. Игры, это такая же часть современной культуры. " еще не дочитал но вот за эту фразу тебе очень много респекта.

ап: Отличная история! И очень понятная ну потому что это наше время и знакомое все. Не только и не столько сами игры, сколько вот этот путь, который в том или ином виде есть у всех. Я это отметил еще когда увидел как все вспоминают одержимость играми из-за статьи в журнале игровом, в комментариях к прошлому посту было. И игровая импотенция знакома и вот знаешь, финальный вывод как-то совпадает с моим собственным. Почти что манифест получился, потому что на самом деле это не только личная история))

По-моему в Ъ-играх геймплей может становиться средством выразительности. Ну примерно как вся life is strange - гигантское сочинение о выборе и ответственности, и это подкрепляется тем, что геймплей сводится к постоянному деланию выбора и знакомству с последствиями, и хотя игр с таким геймплеем много, здесь он вплетен в посыл игры, и это очень-очень круто. По-моему как-то так и должны работать игры (иначе неясно зачем их дополнительное измерение. ну, в сравнении с кино у игр есть только одно дополнительное измерение и это геймплей, возможность влиять. Чтобы игры не свелись к кино, его надо использовать как-то по особому, измерение это. Вот тогда действительно получатся новые миры и новые жизни сплетенные с ценными историями) 

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
7 часов назад, rewi сказал:

По-моему в Ъ-играх геймплей может становиться средством выразительности.

Главное что бы геймплей нравился игроку.
А тут вкусовщина. Я люблю всякие ролевые приключения и для меня верхом выразительности идет драма, в которую погружают меня и моего персонажа. И геймплей тут очень может помочь. Взять того же Ведьмака.

Ссылка на комментарий

А, кажется понял в чем проблема. Смотри, первое, что делает геймплей в случае Ведьмака - просто тот факт что мы сидим внутри него и совершаем какие-то действия уже вовлекает нас глубже в историю. Глубже, чем, скажем, повествование в какой-нибудь книжке от первого лица, потому что мы можем делать довольно разные вещи даже в отдельно взятой боевке и вообще в играх многое меняет уже тот факт, что мы можем облажаться. В сравнении с чтением или просмотром фильма. Это вроде понятно, тут спору нет и вкусовщины нет. Но я предлагаю зайти дальше и сказать что сам вид геймплея может способствовать основному кому идей, запрятанных в игре (как, допустим, геймплей выбора в LiS). Вот собственно.

апдейт: понимаешь, в LiS тоже драма. И мы играем нашей главной героиней, и вся эта фигня и жуткая история происходит с ней - это есть. но тот факт что все происходящее связано с выборами которая совершает она, и которые соверашем мы, уже переводит нас к основному посылу истории, потому что в последнем эпизоде мы выясняем что вся эта история была про принятие окончательного выбора и окончательной ответственности за все происходившее. Геймплей совпал с мыслью, стоящей за историей. Но внутри истории мы назодились вотровно как в Ведьмаке. Я просто хотел сказать что есть еще одна ступенька, геймплей как средство выразительности. Мысль, что можно раскрыть историю или персонажей не только повествовательными методами, но и средствами геймплея.

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, rewi сказал:

А, кажется понял в чем проблема. Смотри, первое, что делает геймплей в случае Ведьмака - просто тот факт что мы сидим внутри него и совершаем какие-то действия уже вовлекает нас глубже в историю. Глубже, чем, скажем, повествование в какой-нибудь книжке от первого лица, потому что мы можем делать довольно разные вещи даже в отдельно взятой боевке и вообще в играх многое меняет уже тот факт, что мы можем облажаться. В сравнении с чтением или просмотром фильма. Это вроде понятно, тут спору нет и вкусовщины нет. Но я предлагаю зайти дальше и сказать что сам вид геймплея может способствовать основному кому идей, запрятанных в игре (как, допустим, геймплей выбора в LiS). Вот собственно.

Я просто в лайф из стрейндж не играл, потому наверное не совсем владею предметом). Но я примерно понял о чём ты.
Но говоря про Ведьмака, тут скорее не совсем от того факта, что я влияю на повествование. Скорее то, что игры является прямым дополнением к книге (хоть пан Анджей и сказал что неканон).Важно не то, что я могу облажаться, а то, что я пофакту под другим углом смотрю на сюжет книги. Ведь персонажи те же, локации те же, а вот условия в которые мы все поставлены, они новые. Да и выбор там играет огромную роль. Просто наверное для многих это просто пиксели, а для меня любимые герои, за которых я переживаю и хочу, что бы мой выбор был максимально позитивен.
Опять же взять те же ВНки. Я не много ВНок прошел за своё время (а точнее всего несколько, включая ФСН и Калитку Штайнера). Там геймплей довольно прямой всегда, а даже если мы где то свернули не туда, нам сразу дадут понять или мы просто догадаемся, что пошли не по той тропке. Но сам выбор там играет огромную роль, а точнее его иллюзия, что заставляет нас ответственно подходить к каждому новому шагу.

Но в остальном согласен, главное, что хотят донести авторы. 

Ссылка на комментарий

Ну вот, да, с Ведьмаком отличный пример. Но я не думаю что когда вовлечена история есть люди для которых это цветные пиксели. разве кто-то говорит про театр что это просто разряженные люди? А вот вн по-моему не очень хороший пример, потому что они больше похожи на экспериментальную литературу с ветвлением и картинками, чем на игру. Даже возможность облажаться в fate stay night (а бэд эндов там ох как много) не сделала для меня эту историю игрой почему-то. При том что я обожаю фейт. Вот просто обожаю. Но для меня это книжка с картинками и кучей дополнений, просто ее сюжет рассказан в экспериментальной манере: события трижды начинаются из одной точки и приводят к разным результатам (в процессе ветвясь еще сильнее). Иллюзия выбора, вот да!

апдейт: хотя вот эта тройственность позволяет рассказать историю Широ в свете его возможных будущих вариантов, которые обусловлены именно нашими выборами, и это позволяет создать его динамический образ. Ну как например знакомимся с его идеалом в ubw, но уходим за пределы этого идеала в heaven's feel когда выбираем не становиться таким как кирицугу и спасаем Сакуру. Широ по мере делания выборов постепенно как бы освобождается от своей концептуальной шелухи, и это такой сложный, динамический образ, которого невозможно достичь без механизма выбора, без геймплейного элемента. Опять выходит что геймплей стал средством создания образа.

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, rewi сказал:

Ну вот, да, с Ведьмаком отличный пример. Но я не думаю что когда вовлечена история есть люди для которых это цветные пиксели. разве кто-то говорит про театр что это просто разряженные люди? А вот вн по-моему не очень хороший пример, потому что они больше похожи на экспериментальную литературу с ветвлением и картинками, чем на игру. Даже возможность облажаться в fate stay night (а бэд эндов там ох как много) не сделала для меня эту историю игрой почему-то. При том что я обожаю фейт. Вот просто обожаю. Но для меня это книжка с картинками и кучей дополнений, просто ее сюжет рассказан в экспериментальной манере: события трижды начинаются из одной точки и приводят к разным результатам (в процессе ветвясь еще сильнее). Иллюзия выбора, вот да!

Просто в том же ФСНе всю ответственность убивает довольно лёгкие бекап событий. Свернул не туда, вальнул тебя Берсеркер, а не беда, перезагрузился и го по новой. ВНкам нужно просто эволюционировать в полное 3д повествование со свободным миром. И вот тогда, когда будет свободная генерация истории, а не линейное прохождение, тогда и будет груз ответственности за своего героя.
И вообще, мы некоторое время как с друзьями тестируем ККИ вдохнавленные ФСНом(точнее вдохновился я, придумал правила и колоды, а все оценили, такова жизнь старого МТГшника ). До сих пор не приложу ума, почему они не сделали это сами. А может есть, а мы не в курсе :asuka_amazed: Хотя понятное дело, дальше нашей компании это всё не пойдет, а рано или поздно мне надоест править баланс у существующих "колод", а придумывать новые "дополнения", станет просто лень. 

Ссылка на комментарий
Цитата

В институте я познакомился с ещё одним другом (с коим общаюсь и сейчас, с которым мы прошли не одно хобби вместе с тех самых пор), который очень быстро подсадил меня на Линейку.

 

Я на MMORPG никогда не подсаживался, да и вообще не играл в них по сути. Помню я как раз купил диск с этой Линейкой и я ее запускал ровно 2 раза. Совершенно не мой жанр. Оно там все слишком ориентированно на кач, а у меня аллергия на это.

 

Цитата

В итоге, я просто стал забивать на игры. Тратить время на сериалы, книги или музыку Кто-то точно скажет, ну мол и хорошо, но я не соглашусь. Игры, это такая же часть современной культуры.

 

Игры вообще ничем не отличаются от книг, фильмов, музыки, сериалов и прочего в этом плане.

 

Надо быть честными самими с собой. Свободное время либо имеет практическую пользу, причем прямую, в виде развития какого-либо навыка, либо не имеет. И никакие книги (разве что это учебники или мануалы чего-либо), музыка и, уж тем более, сериалы и фильмы, не приносят никакой практической пользы.

 

Так что все, кто говорят, что игры это пустая потеря времени и тратят его на вышеперечисленное - несут бред. Большая часть людей тратит свободное время на просмотр ТВ - вот уж самое идиотское времяпрепровождение.

 

Цитата

И первый свой выбор пал на Бладборн (ошибка). Итог, поняв что "ничего не поменялось", а весь хардкор игры заключается в том, что вас много убивают, а бежать далеко (кстати с этим я совершенно согласен и сейчас, но если вам нравятся Соулсы или Борн, ваше право).

 

Хм, наверное я не соглашусь) Bloodborne и ему подобные - это игры на скилл. Там совершенно необязательно много умирать. Игроки, которые хорошо умеют играть, умирают редко. Другое дело, что в Bloodborne нужно именно учиться играть и это не самый быстрый процесс для большинства.

 

Другое дело, что эта игра и ей подобные скорее на любителя. Там своеобразная подача сюжета и сам геймплей.

 

Вообще, кстати, мне кажется, что сейчас вообще возникла определенная мода на очень сложные игры, особенно в среде инди-игр, как своеобразное протестное движение против мейнстримовых игр... И оно незаметно само стало мейнстримом.

 

Цитата

 

Кто-то снова скажет "Эскапизм!" "Бегство от реальности!".

 

 

По-моему реальным эскапизмом занимаются люди, которые бросаются в кругосветные путешествия и тому подобное чтобы было "что вспомнить".

 

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Daniel5555 сказал:

Вообще, кстати, мне кажется, что сейчас вообще возникла определенная мода на очень сложные игры, особенно в среде инди-игр, как своеобразное протестное движение против мейнстримовых игр... И оно незаметно само стало мейнстримом.

Хочешь немного конспирологии от меня?) в Шутку конечно, но есть доля логики.
Такие игры делают сейчас, потому что миллионы людей будут смотреть, как какойнить пьюдипай в них умирает, а потом кривляется. А потом бежать в магазин\стим покупать игру.
Я эти игры называю игры "для стримеров". И известны все эти Дарк соулсы, стали только благодаря кучи стримеров-летсплееров которые в них играли и весело там умирали, а потом бомбили. А так бы и оставались нишевыми продуктами со своей ЦА.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, rewi сказал:

По-моему в Ъ-играх геймплей может становиться средством выразительности. Ну примерно как вся life is strange - гигантское сочинение о выборе и ответственности, и это подкрепляется тем, что геймплей сводится к постоянному деланию выбора и знакомству с последствиями, и хотя игр с таким геймплеем много, здесь он вплетен в посыл игры, и это очень-очень круто. По-моему как-то так и должны работать игры (иначе неясно зачем их дополнительное измерение. ну, в сравнении с кино у игр есть только одно дополнительное измерение и это геймплей, возможность влиять. Чтобы игры не свелись к кино, его надо использовать как-то по особому, измерение это. Вот тогда действительно получатся новые миры и новые жизни сплетенные с ценными историями) 

 

Life Is Strange - это отличная игра, настоящий шедевр. Но, к сожалению, я не могу согласиться с тем, что там есть выбор. Там лишь его иллюзия, к сожалению.

 

Вообще в играх "на выбор" на удивление мало именно возможностей что-то реально выбирать. Меньше, чем в старых RPG, гораздо меньше.

 

Я соглашусь с тем, что иллюзия выбора там идеально вписывается в геймплей, а сам геймплей - в сюжет.

 

8 часов назад, rewi сказал:

Ну примерно как вся life is strange - гигантское сочинение о выборе и ответственности, и это подкрепляется тем, что геймплей сводится к постоянному деланию выбора и знакомству с последствиями, и хотя игр с таким геймплеем много, здесь он вплетен в посыл игры, и это очень-очень круто.

 

Опять же, я не могу согласиться с утверждением про выбор и ответственность. Вообще концовка Life Is Strange - это идеальный пример того, как у авторов кончились ресурсы и они не вытянули завязку. Потому что финал мог бы быть совершенно другим, а мог бы быть еще хуже.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Morimur сказал:

Хочешь немного конспирологии от меня?) в Шутку конечно, но есть доля логики.
Такие игры делают сейчас, потому что миллионы людей будут смотреть, как какойнить пьюдипай в них умирает, а потом кривляется. А потом бежать в магазин\стим покупать игру.
Я эти игры называю игры "для стримеров". И известны все эти Дарк соулсы, стали только благодаря кучи стримеров-летсплееров которые в них играли и весело там умирали, а потом бомбили. А так бы и оставались нишевыми продуктами со своей ЦА.

 

Нет, ну доля истины здесь есть, конечно. Эффект от стримеров почти всегда положительный для игр.

 

Но вообще было наоборот. Конкретно в случае с Dark Souls и без стримеров было достаточно людей, которые играли в них, да и сейчас играют. Все-таки это игры достаточно качественные и даже веселые, если уметь играть.

 

Другое дело, сколько людей их купило под влиянием стримов и не прошло дальше первых боссов)) С другой стороны, сейчас нельзя сказать, что покупая Bloodborne или Dark Souls 3 тебя не предупреждали)

Ссылка на комментарий
Цитата

Life Is Strange - это отличная игра, настоящий шедевр. Но, к сожалению, я не могу согласиться с тем, что там есть выбор. Там лишь его иллюзия, к сожалению.

Цитата

Опять же, я не могу согласиться с утверждением про выбор и ответственность. Вообще концовка Life Is Strange - это идеальный пример того, как у авторов кончились ресурсы и они не вытянули завязку. Потому что финал мог бы быть совершенно другим, а мог бы быть еще хуже.

Ну попробую раскрыть: все это последствие ее попыток вмешаться в происходящее (спасение

Скрытый текст

Хлои)

, и по мере того как она трепыхалась все больше, последствия наваливались и наваливались. Не согласен про ресурсы потому что очень много деталей в конце хорошо вписывается в целостную картинку игры. Например,

Скрытый текст

арест Джефферсона

который происходит если Макс не вмешивается в происходящее (и происходит в одной из концовок соответственно). Финальный выбор это хорошая иллюстрация ситуаций выбора вообще: ставки возрастают до предела и нужно определиться с ценой и заплатить ее. Выбор, на мой взгляд, абсолютно не иллюзорный, потому что

Скрытый текст

будь то город или Хлоя,

потеря для Макс в конце абсолютно настоящая. А вот выборы внутри временных линий нужны только для иллюстрации идеи выбора и подготовки игрока к финальной вилке вариантов.

Если ресурсы и кончились, они блестяще завершили целое игры в любом случае, и посыл истории кажется логичным с самого начала повествования, так как история все же про выбор, и все происходящее происходит потому, что макс решила вмешиваться, но еще не готова принять за свое вмешательство ответственность. Будь то прыжок в далекое прошлое в кажется третьем эпизоде или ее другие действия, Макс большую часть игры пытается ничего не потерять, не заплатить за свое изначальное решение. Ставки возрастают и она сталкивается с конечным выбором.

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
5 минут назад, rewi сказал:

Финальный выбор это хорошая иллюстрация ситуаций выбора вообще: ставки возрастают до предела и нужно определиться с ценой и заплатить ее.

 

Финальный выбор - это искуственно созданная моральная дилемма, которую никак логически не объяснить, поскольку она форсируется авторами.
 

Скрытый текст

В одном варианте смысл заключается в том, чтобы не делать вообще ничего. Не просто не применять своих способностей, а вообще ничего не делать. Авторы как будто говорят нам: "Не дай Бог вам помочь человеку, которому угрожает какой-то дебил". Потому что этого человека хочет убить вся вселенная внезапно. Причем это не имеет никакого отношения к применению способностей героини, потому что она не может узнать об этом не применяя этих способностей. Не говоря уж о том, что героиня не может знать точно, что именно вызывает катастрофу и поэтому игроку приходится как бы догадываться по намекам.

 

Во втором варианте вообще непонятно что происходит кроме того, что на Макс авторы косвенно сваливают вину за смерть людей по естественным причинам, хотя, повторюсь, она не может знать, что именно вызывает торнадо. При этом в конце еще намекают на то, что это произойдет снова и снова до тех пор, пока Хлое таки не умрет.

 

 

Я извиняюсь, но это фейл. В этом нет никакой логики или смысла.

 

Я крайне советую посмотреть вот это видео:

 

 

Оно развернуто объясняет проблемы с концовкой и почему она могла быть совершенно другой. На это МАССА намеков во всех эпизодах, кроме пятого.

Ссылка на комментарий

Ну я так посмотрел видос и короче мое возражение простое дико: пока игровая вселенная открыто говорит нам что это вызвала макс - значит так оно и есть. Это такая же театральная условность как сами способности макс, о которых открыто говорится что это все вообще одна большая метафора выбора (разработчики в интервью). Что до того что мы могли бы получить - а вот я прошел эту игру и как-то стал меньше паритсья по поводу "могло бы быть". Я анализирую внутреннюю логику того, что уже есть. А есть игра, которая все время открыто показывает, что да, все это - последствия изначального вмешательства Макс. Финальная моральная дилемма форсирована? -Да может быть даже да, но в рамках ее события игры смотрятся вообще-то логично. Почему? См. третий (?) эпизод. Тема с Хлоей и ее судьбой вообще-то педалируется не только в последнем эпизоде. Хлоя так или иначе под угрозой смерти все время. Насчет возмущения по поводу того что Макс оказалась перед этим выбором вообще вот не согласен с создателем видео. почему? Потому что макс оказалась перед возможностью последствий сразу как только влезла в потенциально опасную ситуацию с пистолетами и прочим и даже обернула время, чтобы спасти подругу. Дальше она все время пытается сохранить все - и подругу, и новообретенную реальность в которой та жива - но все время что-нибудь где-нибудь идет не так и Макс все переделывает и переделывает пока не окажется перед финальным выбором. здесь я категорически не согласен с видео и настаиваю на своем анализе: игра про ответственность. Особенно ошибочна фраза: "она берет ответственность за то, чего не выбирала". Но стоп! Разве речь не о судьбе Хлои? Разве речь не шла о спасении Хлои с самого начала? Разве Макс не приняла решение спасти ее сразу? Разве речь не шла о принятии действительности, в которой Хлоя умерла с самого начала, либо выплачивании цены до тех пор, пока Хлоя не выживет? Вся эта фигня с Max is a scapegoat плохо аргументирована, кстати. Остаюсь при своем. И кстати! На эту суть истории даже есть намек в лице темы фотографий Джефферсона: прощание с юностью или как-то так, приход в пору окончательных решений. Он конечно вонючий псих, но в тот момент с Макс именно это и происходит.

Но тут я уже должен извиниться перед Моримуром) Что-то мы оффтопим.

п.с.: То, что вместо собственной аргументации используется ссылка на сторонний источник нахожу странным.

ап2: В моем сообщении было много странного гона, который я стер. Так надо. Он был недобрый и невнимательный к сообщению Дэниэля.

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, rewi сказал:

Но тут я уже должен извиниться перед Моримуром) Что-то мы оффтопим.

По мне это не оффтоп а как раз то самое: "  Делитесь своими мнениями, воспоминаниями и мыслями. "

Так что всё круто)

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, rewi сказал:

Что до того что мы могли бы получить - а вот я прошел эту игру и как-то стал меньше паритсья по поводу "могло бы быть".

 

Эм, я вообще не парюсь по этому поводу и никакая игра на это не влияет.

 

6 минут назад, rewi сказал:

-Да может быть даже да, но в рамках ее события игры смотрятся вообще-то логично. Почему? См. третий (?) эпизод. Тема с Хлоей и ее судьбой вообще-то педалируется не только в последнем эпизоде.


Не для меня. Вообще-то с самого начала речь шла и о спасении всего города и Макс спасает не только Хлою, внезапно.

 

6 минут назад, rewi сказал:

Хлоя так или иначе под угрозой смерти все время.

 

Да, только причиной этого была ее собственная тупость, в основном.

 

7 минут назад, rewi сказал:

Потому что макс оказалась перед возможностью последствий сразу как только влезла в потенциально опасную ситуацию с пистолетами и прочим и даже обернула время, чтобы спасти подругу.

 

Ну так я и говорю - смысл в том, что вообще не надо ничего делать, когда убивают человека рядом. Кроме того, правда, что ничего не делать в данном случае - это точно так же принимать на себя последствия за свое бездействие.


Просто в данном конкретном случае авторы извратили всю логику жизни и получилась ситуация в стиле, что я не буду ничего делать, потому что если я что-то сделаю, то потом умрет 100500 человек. По совершенно необъяснимым причинам.

 

10 минут назад, rewi сказал:

Дальше она все время пытается сохранить все - и подругу, и новообретенную реальность в которой та жива - но все время что-нибудь где-нибудь идет не так

 

По воле авторов, так как никакого объяснения этому нет.

 

10 минут назад, rewi сказал:

Особенно ошибочна фраза: "она берет ответственность за то, чего не выбирала". Но стоп! Разве речь не о судьбе Хлои? Разве речь не шла о спасении Хлои с самого начала?

 

Нет. И она не выбирала свои способности, они вообще-то возникли сами по себе, как и видение вначале. Уже поэтому она не может нести ответственность за вообще все, что происходит с ней с этого момента.

 

12 минуты назад, rewi сказал:

Разве Макс не приняла решение спасти ее сразу?

 

И это совершенно правильный выбор.

 

13 минуты назад, rewi сказал:

Разве речь не шла о принятии действительности, в которой Хлоя умерла с самого начала, либо выплачивании цены до тех пор, пока Хлоя не выживет?

 

Там не было никакой действительности, как и выплачивания цены. Во всех эпизодах есть прогресс к чему-то и есть четкие антагонисты в истории. Есть катастрофа, которую явно можно избежать, и о которой явно знает не только Макс. Есть бункер, есть клуб и есть вечеринка "конца света", внезапно. Есть письмо, где написано, что всему городу придет писец.

 

А Хлое вообще не может выжить, так как в ее концовке есть намек с падающим снегом.

 

Вообще вся эта концепция выплачивания цены и принятия/конформизма - полная ерунда. У смерти Хлои есть четкий виновник - он и должен отвечать. Все остальное - бред сивой кобылы.

Ссылка на комментарий

А что причина смерти Хлои - ее тупость - как раз самая милая деталь. Понимаешь, Макс сверхъестественным образом вмешивается в естественные события: Хлоя умирает из-за того что была несчастной и наделала много глупостей. И дальше долго платит за это. Что до урагана как угрозы городу... долгое время и ураган и киты - просто символы того, что Макс погрязает все глубже в истории с Хлоей. Так что нет, речь не шла о городе с самого начала. Но по мере погружения Макс в историю с Хлоей вылезали странные проблемы - то вот Джефферсон, то ураган. Ураган, которого нет если Хлоя умирает. Джефферсон, которого нет, если Хлоя умирает.

Цитата

Нет. И она не выбирала свои способности, они вообще-то возникли сами по себе, как и видение вначале.

Неправильно! Я говорил не о способностях а о решении Макс спасать Хлою, и не надо мне говорить, что его не было) С самого начала завязкой этой истории была смерть Хлои и связанная с ней активация способностей Макс.

 

Цитата

По воле авторов, так как никакого объяснения этому нет.

А оно и не нужно.

Цитата

А Хлое вообще не может выжить, так как в ее концовке есть намек с падающим снегом.

А вот это домысел, причем мне знакомый. Логика вилки выбора делает такой намек бессмысленным. Очень напоминает споры о том, что лелуш остался жив после выхода Гиасса. Он кстати мог и, но это не логично с точки зрения самого сериала и его логики повествования. Так и тут. Обрати внимание - не с точки зрения какой-то там внешней логики, а с точки зрения внутренней логики произведения. С точки зрения этой логики то, что ураган - последствие действий Макс - логично, ибо постулировано. А смерть Хлои в ее концовки нелогична, ибо постулирован выбор между смертью Хлои и ее выживанием.

Про катастрофу и письмо - не согласен. просто не согласен. Очень много фанатских домыслов, не имеющих отношения к той истории, которую мы получили. Более того, с учетом того, что еще куда раньше эта история водила нас за нос, я не уверен даже что дело в ресурсах. Ладно, кажется мне, что мы друг друга не убедим, ибо вижу странное свойство этого спора, что наши аргументы как-то не попадают в нас. Такое бывает.

"Концепция - ерунда" - ну так не спорят!) У смерти хлои есть виновник - все это логично с точки зрения внешней логики. А с точки зрения внутренней логики истории имеем вот что: Хлоя - важная подруга Макс. Макс активировала свои способности и спасла Хлою. А дальше были взаимосвязанные последствия. Макс решает спасти свою подругу, а дальше натыкается на разные странности. Ни китов, ни урагана, ни Джефферсона нет в концовке Макс, и это в конечном счете делает историю цельной и завершенной. А что там могло бы быть сделано разработчиками что-то иное... да не важно это.

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
48 минут назад, rewi сказал:

Понимаешь, Макс сверхъестественным образом вмешивается в естественные события:

 

Да даже если бы она "естественным" образом вмешалась. Игра не дает выбора спасти Хлое без способностей. И да, еще там было видение с торнадо, это-то каким макаром вмешательство?

 

48 минут назад, rewi сказал:

Хлоя умирает из-за того что была несчастной и наделала много глупостей.

 

лолчто? Последний раз, что я видел, ее застрелил какой-то урод.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Что до урагана как угрозы городу... долгое время и ураган и киты - просто символы того, что Макс погрязает все глубже в истории с Хлоей. Так что нет, речь не шла о городе с самого начала.

 

А вот я лично видел торнадо, которое шло именно на город с самого начала.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Но по мере погружения Макс в историю с Хлоей вылезали странные проблемы - то вот Джефферсон, то ураган.

 

Джефферсон это вообще-то не проблема Хлое. Он совместно с Нейтананом, минуточку, еще до этого завалил минимум одного человека.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Ураган, которого нет если Хлоя умирает.

 

И это полный бред.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Джефферсон, которого нет, если Хлоя умирает.

 

лолчто? Джефферсона арестовывают, потому что Нейтан все рассказывает полиции. Белая комната все еще существует, как и убитая девушка.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Про катастрофу и письмо - не согласен. просто не согласен. Очень много фанатских домыслов, не имеющих отношения к той истории, которую мы получили.

 

Да, и еще есть вырезанный монолог Нейтена, из которого четко ясно, что в пятом эпизоде должен был появиться его отец, к чему все дело и шло все 4 эпизода.

 

И еще есть СМС от Рейчел, которая ни к чему не ведет. И много других вещей.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Я говорил не о способностях а о решении Макс спасать Хлою, и не надо мне говорить, что его не было)

 

И это совершенно правильное решение, я повторюсь. Причем на месте Хлое мог быть кто угодно. Макс пытается спасти всех во время игры. Когда она уезжает из города в конце, она четко говорит о том, что ей ничего не удалось из-за того, что появилось торнадо.

 

Весь претекст о том, что Хлое должна умереть является форсированной чушью.

 

48 минут назад, rewi сказал:

С самого начала завязкой этой истории была смерть Хлои и связанная с ней активация способностей Макс.

 

Активация способностей была в момент, когда была сделана фотография бабочки. Если не сделать фотографию, игра не пойдет дальше.

 

48 минут назад, rewi сказал:

А вот это домысел, причем мне знакомый. Логика вилки выбора делает такой намек бессмысленным.

 

И, тем не менее, в концовке есть снег. Как и надпись "DIE".

 

48 минут назад, rewi сказал:

А смерть Хлои в ее концовки нелогична, ибо постулирован выбор между смертью Хлои и ее выживанием.

 

Да вся концовка в целом нелогична! Потенциальная смерть Хлои в ее концовке это просто верхушка айсберга, которую никто не хочет принимать в здравом уме. А на самом деле в целом концовка слита, если посмотреть на все как следует.

 

48 минут назад, rewi сказал:

Ни китов, ни урагана, ни Джефферсона нет в концовке Макс

 

Да Джефферсон есть в концовке, если Хлое умирает. Как и есть вся эта безумная история с бункером.

Ссылка на комментарий
7 минут назад, Morimur сказал:

:asuka_hands: Спойлер алерт что ли закрепить в тело блоговой записи...

 

Кстати, да. лол

 

На самом деле просто Life is Strange в конце оставляет ощущения, похожие на ощущения после просмотра End of Evangelion. Ну и концовка это повод для вечных срачей разговоров на тему.

Ссылка на комментарий
Цитата

лолчто? Последний раз, что я видел, ее застрелил какой-то урод.

во-первых давай без лолчто. Во-вторых разъясняю: Хлоэ одинока, живет без отца, срывается на приемного отца, ввязывается в много неприятных ситуаций в рамках подросткового бунта, в результате которых ее застреливает чувак, на которого она очень неразумно наехала. так понятнее? 

Это "лолчто" и старательное невчитывание в мои аргументы, однако, разозлило. Свернем спор, раз ты намерен ловить на слове и не вникать.

Джефферсон есть если Хлоэ умирает. да, арестованный сразу же. Никакой истории с креслом в подвале у Макс бы не было, не спаси она Хлою (а что рейчел уже мертва ну как бы очевидно), но я уже вижу, что дерусь с ветряными мельницами. Ты не намерен меня слушать, возражаешь к вещам о которых я вообще не говорю (типа смерти рейчел или как ее, с которой я вот ваще не спорил)  я более не намерен говорить, проехали) Вообще стиль общения твой как-то напрягает: куча необоснованных высказываний типа "Х - чушь", странные возражения, лолчто это.

Напоследок надавлю на одну вещь: " Да, и еще есть вырезанный монолог Нейтена, из которого четко ясно, что в пятом эпизоде должен был появиться его отец " Он вырезанный. его нет. Всё, проехали с тем, чего нет.

Изменено пользователем rewi
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, rewi сказал:

Во-вторых разъясняю: Хлоэ одинока, живет без отца, срывается на приемного отца, ввязывается в много неприятных ситуаций в рамках подросткового бунта, в результате которых ее застреливает чувак, на которого она очень неразумно наехала.

 

Ага. Чувак, который принес пистолет, достал его и направил на нее с угрозами. И который до этого подмешал ей наркотики и делал с ней непонятно что, пока она была без сознания. Но виновата Хлое, да.

 

5 минут назад, rewi сказал:

так понятнее?

 

Вполне.

 

7 минут назад, rewi сказал:

Это "лолчто" и старательное невчитывание в мои аргументы, однако, разозлило. Свернем спор, раз ты намерен ловить на слове и не вникать.

 

Да я-то вникаю, а вот ты старательно не замечаешь одних деталей и учитываешь только те, которые тебе нравятся. Ну окей.

Ссылка на комментарий
Гость
Добавить комментарий...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...